Telekinesis rækker våben, Spiken og kontakter på kortet
Hushs passiv gør, at hun kan samle et tabt våben eller Spiken op fra længere væk, og hun kan betjene visse kontakter uden at stå ved siden af dem. Evnen kan ikke tage et gevær ud af en modstanders hænder; dens værdi ligger i at genvinde udstyr og styre kortet.

Det kan gøre en farlig situation lettere at håndtere. Hush kan samle Spiken op fra en udsat plantepositon eller hente et gevær, efter en holdkammerat er blevet elimineret. Riot har endnu ikke offentliggjort alle understøttede kontakter eller den endelige rækkevidde, så de detaljer bør tjekkes, når agenten er i det rigtige spil.
Displacement trækker spillere ud af dækning
Hush kan kaste Displacement og derefter styre det mod sit sigtekorn. Projektilet eksploderer ved kontakt eller efter en forsinkelse og trækker nærliggende spillere mod sit centrum. En spiller, der rammer en væg eller en anden spiller under trækket, bliver også konkussion-ramt. Evnen bliver tilgængelig igen, efter Hush får to kills.
Formålet er tydeligt: flytte en forsvarer væk fra en stærk position, før Hush går ind på site'et. Et dårligt kast kan trække en spiller til et uventet sted, så de sikreste setups ender i et synligt område, som Hush eller en holdkammerat dækker.
Flashbulb kan dreje om et hjørne, før den brister
Flashbulb bruger samme styr-og-slip-idé. Hush kaster enheden, retter den mod sit sigtekorn og lader den briste ved kontakt eller efter en kort forsinkelse. Alle, der kigger på blitzen, bliver blændet, også holdkammerater, så spilleren skal melde timingen, før den sendes ind i en delt vinkel.
Styringen gør blitzen nyttig rundt om en væg eller over høj dækning. Simpel kommunikation er også vigtig. En holdkammerat, der går ind for tidligt, kan blive blændet, mens en sen blitz giver forsvareren tid til at skifte position.
| Evne | Funktion | Vigtig begrænsning |
|---|---|---|
| Telekinesis | Samler tabte genstande op og betjener valgte kontakter fra længere væk | Kan ikke tage udstyr fra en fjende |
| Displacement | Trækker nærliggende spillere ind og konkusser dem efter en kollision | Skal styres, før den eksploderer |
| Flashbulb | Blænder spillere, der kigger på udbruddet | Kan også blænde holdkammerater |
| Flow | Flytter Hush hen til et valgt ankerpunkt | Landingspunktet skal vælges først |
| Suspension | Løfter alle inden for området | Effekten rammer også allierede |

Flow sender Hush mod et valgt ankerpunkt
Flow skaber et punkt foran Hush og sender hende derhen efter en kort forsinkelse. Aktiverer hun evnen i luften, svæver hun kort på stedet, før hun bevæger sig. Den passer bedre til en planlagt entry end til en nødflugt, fordi destinationen er låst, før bevægelsen starter.
Et godt anker ender bag dækning eller et sted, hvor en holdkammerat kan støtte. En isoleret landing kan placere Hush foran flere forsvarere. Smokes og information er stadig nødvendige, fordi Flow flytter agenten, men ikke viser, hvem der venter ved destinationen.

Suspension løfter hver spiller, der fanges i området
Hushs ultimate bevæger sig fremad og kan styres med sigtekornet. Hun kan detonere den tidligt, og hver spiller inden for området løftes op i luften. Effekten skelner ikke mellem sider, så Hush skal holde holdkammerater uden for målzonen.
Ultimaten kan stoppe et retake eller trække forsvarere væk fra normal dækning i et kort øjeblik. Hush har stadig brug for støtte bagefter. Hun har ingen recon-evne, ingen varig smoke og ingen beskyttelse, når Flow slutter, så resten af holdet forbliver vigtigt i hver entry.